Am Ende der Welt

Schauspielerin Laura Waltz bei der Präsentation von »Am Ende der Welt« an der HTW Berlin, 28.06.24. Foto: Ekaterina Losik, HTW Berlin. CC SA BY


Mixed Reality SciFi Mini-Opera mit der VR-Brille Oculus Quest 2, Sopran und Schauspiel, 2023

Produktion mit Nora Krahl, Amir Baltić und Christoph Clausen

Story

Wir schreiben das Jahr 2032 und die zwischenmenschliche Energie ist weltumspannend so schlecht geworden, dass das gesamte System der Existenzenergie einen unwiederbringlichen Kipppunkt zu erreichen droht … Wie Inseln tun sich an immer anderen Orten chaotische Löcher im Raum auf und erweitern sich, bis sie den ganzen Raum einnehmen.

Die Zuschauer*innen taumeln in einer immer ungreifbarer werdenden Situation auf das Ende der Welt zu, sie versinken in einem formlosen chaotischen System mit dem Wissen, dass dies alles hätte verhindert werden können.

Das Publikum tritt zunächst in die VR-Welt eines Wohlfühl-VR-Computerspiels (siehe Abb.), das mehrmals beendet wird, da merkwürdige Dinge geschehen. Das Publikum erfährt, dass die Teilchenbeschleuniger des CERN in letzter Zeit absolut chaotische und unerklärliche Ergebnisse liefern, die sämtliche Theorien der Teilchenphysik negieren. Über ein online Radio/Newsticker laufen News über die augenblicklichen massiven Konflikte der Welt. Und es steht die Theorie im Raum, das immer, wenn die größten Krisen auftauchen, diese unerklärlichen Dinge im CERN passieren, was natürlich sehr nach Verschwörungstheorie klingt. Darüber entspinnt sich ein Streit zwischen den beiden Protagonistinnen, der wiederum dazu führt, dass die Realität beginnt sich aufzulösen. Denn die Theorie ist tatsächlich korrekt: Das zwischenmenschliche Energiesystem und damit die Existenzenergie ist im Begriff zu kippen und zu diesem Zeitpunkt reicht ein einfacher Streit, um Löcher in der Realität aufzureißen. Das CERN war nur der Anfang …

Warum Mixed Reality?

Für diese Produktion experimentiert das interdisziplinäre Team mit dem Pass-Through-Mode der Virtual-Reality-Brille Oculus Quest 2. Es werden Möglichkeiten ausgelotet, diese Schwarz-Weiß-Kamera-Ansicht der physischen Welt mit digitalen Erweiterungen sowie der rein virtuellen Experience zu kombinieren.

Grafik: © Nora Krahl & Team.

Forschungsfragen sind u.a.:

  • Welche neue Möglichkeiten bietet der Pass-Through-Mode für die performativen Künste und das XR-Development?
  • Welche Irritationen der Wahrnehmung treten auf und wie werden sie aufgenommen?
  • Werden Körpergefühl/-wahrnehmung durch die Experience beeinflusst?
  • Wie interagiert das Publikum?
  • Wie werden die physischen Akteurinnen (Schauspiel/Sopran) wahrgenommen?
  • Okklusion* ist im Passthrough Mode der Oculus Quest 2 (und Pro) technisch nicht möglich – kann sie überzeugend imitiert werden?

    * Virtuelle Objekte werden je nach Benutzerperspektive von physischen Objekten verdeckt und andersherum.
Screenshot at the intersection between virtual and analog reality. Screenshot: Nora Krahl/HTW Berlin. CC SA BY


Artists: 
Nora Krahl (Regie und Komposition)
Amir Baltić (Bühnenbild, Ästhetik)
Christoph Clausen (Text)
Lisa Ströckens (Sopran)
Laura Waltz (Schauspiel)

Beratend: Vincent Kaufmann.

Development (XR_Unites, HTW Berlin):
Leonid Barsht (Head XR Developer)
Laura Magdaleno Amaro (XR Development)
Ekaterina Losik (Digitale Medienproduktion, XR-Development)
Manja Wischer (XR-Development)
Maja Stark (Projectmanagement XR_Unites)

Wissenschaftliche Publikation

Laura Madgaleno Amaro/Jürgen Sieck (2023): »Am Ende Der Welt: Shifting MR Boundaries With a Co-Located Multiplayer with Meta Quest 2«, in: IEEE 12th International Conference on Intelligent Data Acquisition and Advanced Computing Systems: Technology and Applications (IDAACS). Doi: 10.1109/IDAACS58523.2023.10348744.

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Förderung

Gefördert vom Europäischen Fonds für regionale Entwicklung im Programm INP-II sowie vom Fonds Darstellende Künste aus Mitteln der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien im Rahmen von NEUSTART KULTUR.